newzoo

ورزش های الکترونیک در سال 2020

از دیدگاه سایت NEWZOO

 

 

 

ورزش های الکترنیک طی سال های اخیر روند رو به رشدی را تجربه کرده اند به طوری که نام ورزش های الکترونیک Esport)) مدتی کوتاهی است که به صورت رسمی شناخته شده است. در این بین برخی از سایت های فعال در حوزه ورزش های الکترونیک وجود دارند که به صورت مستمر در باره تحولات، آینده و مخاطبان آن گزارش هایی تهیه می کنند از برجسته ترین آنها می توان به سایت Newzoo  اشاره کرد.

هدف سایتNewzoo  ارائه یک نمای کلی واقع بینانه از وضعیت فعلی و آینده ورزش های الکترونیک است که مورد اعتماد مخاطبان قرار بگیرد.

گزارش هایی که توسط سایتNewzoo  گردآوری می شود به صورت مداوم به روز شده و اعداد و ارقام ارائه شده در گزارشات آن کاملا موثق است. عمدتا این اطلاعات شامل وضعیت بازار ورزش های الکترونیک و مخاطبان اصلی این ورزش مهیج می شود.

در حال حاضر تفسیر های زیادی درباره ورزش های الکترونیک وجود دارد و نظرات متناقضی درباره حجم بازار این صنعت به گوش می رسد.

اما در سایت Newzoo تلاش بر این شده است که ورزش های الکترونیک به دو قسمت بازی های حرفه ای و نیم حرفه ای تقسیم شود که در ادامه به توضیح آنها پرداخته شده است.

بازی های حرفه ای:

شامل آن دسته از بازی هایی می شود که به صورت سازمان یافته در قالب تورنمت ها یا لیگ ها صورت می گیرند و برای کسانی که به عنوان قهرمانی دست می یابند جوایزی را در نظر می گیرند و رسانه های دیجیتال پخش زنده آنها را بر عهده دارند.

بازی های نیمه حرفه ای:

شامل آن دسته از بازی های رقابتی می شود که به صورت آماتور صورت می گیرد و هیچ نوع سازمانی از آنها پشتیبانی به عمل نمی آورد و اغلب بازی های انجام شده تنها با هدف سرگرمی کاربران صورت می پذیرد.

در این میان برخی از بازیکنان ورزش های الکترونیک به صورت غیر سازمان یافته اقدام به پخش بازی خود به صورت آنلاین می کنند و خود را به عنوان یک بازیکن شاخص و محبوب در این رشته ورزشی معرفی می کنند و از این طریق به شهرت جهانی می رسند که از نمونه های بارز آن می توان به نینجا (Ninja) شرود (Shroud) اشاره کرد.

در حالت کلی هر کدام از بازیکنان حرفه ای و غیر حرفه ای می توانند در سطح بازارهای جهانی حضور یابند و به کسب درآمد بپردازند. این امر بستگی به استراتژی هایی دارد که هر گیمر برای خود انتخاب می کند.

 

عکس از سایت NEWZOO

 

سال 2020 از دید سایت Newzoo سال متفاوتی بود، چرا که در آن به بازیکن های آماتور نیز فرصت داده شد که در مسابقات رقابتی شرکت کنند و برای قهرمانان آنها نیز جوایزی اختصاص یافت. بازیکنان حاضر در این رقابت نه تنها برای سرگرمی بلکه اجازه حضور در صحنه های بزرگ بین المللی را نیز بدست آوردند تا بتوانند خود را به بالاترین پله های پیشرفت و ترقی برسانند.

ما این حقیقت را قبول می کنیم که بازیکنان نیمه حرفه ای بخشی از مسابقات آنلاین در سطح جهانی مانند ESL ، FACEIT ،Toornament و یا در رویدادهای بزرگ LAN نیستند که حجم این بازار بر اساس گزارش منتشر شده ژورنال در حدود 24.9 میلیون دلار تخمین زده می شود.

هدف سایت Newzoo، تهیه گزارش درباره درآمد میلیاردی بازار حاصل از فروش بازی ویدیویی، کالاهای دیجیتالی و ابزارهای مرتبط با ورزش های الکترونیک نیست بلکه ارائه اطلاعات دقیق درباره درآمد بازکنان و سود حاصل از پخش آنلاین و بسیاری از موارد دیگری است که ارتباط تنگاتگی با دنیای ورزش های الکترونیک دارد.

سایت Newzoo قصد دارد بهترین ارزیابی ممکن را از دامنه بازار ورزش های الکترونیک برای مخاطبان خود از نظر مقیاس و پتانسیلی که برای آینده این صنعت پیش بینی شده است را ارائه دهد.

برای مثال در آمد جهانی حاصل از فعالیت ورزش های الکترونیک در سال 2021 به رقمی بالغ بر 1084 میلیارد دلار خواهد رسید که رشد 14.5 درصدی را نسبت به سال قبل شاهد خواهد بود این درآمد در سال 2020 رقمی در حدود 947.1 بود.

عکس از سایت NEWZOO

 

راهکارهای کسب درآمد بازیکنان و تیم های حرفه ای ورزش های الکتروینک از دید سایت Newzoo

همانند ورزش های سنتی در ورزش های الکترونیک نیز تیم های حرفه ای با برندهایی که قصد دارند مخاطبان خود را جذب کنند قرار داد امضا می کنند.

از راههای درآمدی دیگر آنها می توان به فروش بلیط و یا دریافت حق پخش مسابقه آنلاین در روز مسابقه اشاره کرد.

برخی از بازیکنان در ازای بازی در لیگ های حرفه ای حقوق دریافت می کنند و یا با برد جایزه مبلغ قابل ملاحظه ای نصیب آنها می شود.

اساس ورزش های الکترونیک از بعد کسب درآمد تنوع بخشیدن به آن است همان طور که به صورت مداوم هزینه تیم های ورزشی با توجه به نیازهای اساسی افزایش پیدا می کند بنابرای تیم ها نیز در صدد یافتن اسپانسرهای متعدد برای پیشبرد اهداف خود هستند.

سال سخت با همراهی توئیچ (Twitch) پشت سر گذاشته شد

با توجه به همه گیری ویروس کرونا پلتفرم Twitch همراهی زیادی را با طرفدارن ورزش های الکترونیک داشت.

در سال 2020 با توجه به شیوع گسترده این بیماری، هیچ نوع تجمعی صورت نگرفت به گونه ای که همه جوامع در حالت انزوا به سر می بردند این عمل باعث افزایش رغبت به دنیای مجازی شد.

در این میان طرفداران ورزش های الکترونیک نیز از این رویداد پیش آمده بیش ترین بهره را بردند و برای افزایش سرگرمی بیشترین زمان ممکن را در Twitch سپری کردند.

به طور مثال در مسابقات سری دوم لیگ افسانه ای نزدیک به 1.9 میلیارد ساعت به صورت زنده این بازی ها تماشا شد.

تاثیری که بیماری کووید-19 بر ورزش های الکترونیک گذاشت

در حالی که با شیوع بیماری کووید -19 تصور همه بر این بود که ورزش بیشترین تاثیر را از این رخداد خواهد دید در مورد ورزش های الکترونیک این امر صادق نبوده و یک تصور اشتباه تلقی می شود.

در این بین ورزش های الکترونیک به عنوان یک سرگرمی کلیدی طرفداران بسیار زیادی را به سمت خود جلب کرد. با وجود این که تجمعات در ورزش های الکترونیک به صورت موقت لغو شد اما به سرعت خود را با این شرایط وفق داد و توانست از بحران به وجود آمده بیشترین نفع را از آن خود کند.

همانطور که پیش تر نیز گفته شد درآمد این صنعت در سال 2020 بالغ بر 947.1 میلیون دلار بود که چین یک سوم از این درآمد را نصیب خود کرده است و پیش بینی می شود که این درآمد تا سال 2024 به رقمی بالغ بر 1.6 میلیارد دلار افزایش یاید که رشد معادل 11.1 درصدی را شاهد خواهیم بود.

اما تعداد مخاطبانی که به سمت ورزش های الکترونیک در سال 2021 کشیده می شوند با رشد 8.7 درصدی به رقم 474 میلیون نفر رسیده است و از این بین 234 میلیون نفر دنبال کنندگان معدود ورزش های الکترونیک را شامل می شود و مابقی طرفداران اصلی ورزش های الکترونیک محسوب می شوند.

براساس پیش بینی های صورت گرفته تعداد مخاطبان این صنعت نیز با رشد 7.7 درصدی تا سال 2024 به رقم 577.2 میلیون نفر خواهد رسید، به طوریکه در سال 2022 از مرز نیم میلیارد نفر خواهد گذشت که بیشترین میزان رشد در آمریکای شمالی و اروپا رخ خواهد داد.

در برخی از کشورهای دیگر که استفاده از تلفن همراه افزایش یافته است رشد صنعت ورزش های الکترونیک نیز به چشم می خورد که در این میان می توان دو کشور برزیل و هند را در صدر جدول قرار داد.

همچنین سیستم عامل های مورد نیاز برای بخش ورزش های الکترونیک در کشورهای غربی و برخی از کشورهای آسیایی توسعه داده شده است که خود این امر باعث افزایش و کشف قابلیت ها در این صنعت می شود.

مخاطبانی که پخش های زنده مسابقات بازی را رصد می کنند با رشد 10 درصدی به رقم 728.8 میلیون نفر می رسد و این رقم از سال 2021 تا 2024 با رشد 9.2 درصد به رقمی معادل 920.3 میلیون نفر خواهد رسید.

زمانی را که مخاطبان در زمان شیوع بیماری در خانه ها صرف مشاهده بازی های آنلاین کرده اند نیز با رشدی 11.7 درصدی در سال 2020 مواجه بوده است.

در این میان بیشترین رشد در ورزش های الکترونیک در کشورهای در حال توسعه آمریکای لاتین و هند خواهد بود که این رشد تا سال 2024 تخمین زده شده است.

اما زمانی که صحبت از یک رشد جهشی در میان مخاطبان ورزش های الکترونیک به میان می آید حتما باید نام چین را بدون رقیب در صدر جدول قرار داد چین به تنهایی با 185 میلیون مخاطب در رتبه اول قرار دارد و براساس اطلاعات گردآوری شده این رقم تا سال 2024 به رقم 214.3 میلیون نفر خواهد رسید.

همچنین در دو سال آینده مخاطبان بازی های آنلاین در کشورهای جنوب شرق آسیا نزدیک به 20 درصد رشد را شاهد خواهند بود.

آماری از پخش زنده مسابقات

زمانی که سخن از مسابقات زنده می شود به معنی آن است که انجام مسابقات همزمان که ضبط می گردد به صورت مستقیم نیز برای مخاطبان از طریق پلتفرم های اجتماعی پخش می شود.

زمانی که پخش به صورت زنده انجام می شود مخاطبان می توانند از طریق گپ نوشتاری با پخش کننده ارتباط برقرار کنند و با یکدیگر تعامل داشته باشند که این قابلیت در بسیاری از سیستم عامل های پخش زنده وجود دارد.

ارائه پروفایل های تاثیر گذار

ما دنبال افراد تاثیر گذار در دنیای ورزش های الکترونیک هستیم مانند اریک فلوم (Erik Flom) که با لقب Fl0m شناخته می شود او که یک بازیکن حرفه ای آمریکایی در رشته CS: GO است برای تیم Mythic بازی می کند. ما گزارش هایی را در باره برنامه تبلیغاتی و محتواهای سازنده گردآوری می کنیم و در اختیار کاربران قرار می دهیم.

 

رشد درآمد جهانی ورزش های الکترونیک

رشد مخاطبان جهانی ورزش های الکترونیک

پر بیننده ترین بازی های سال 2020

 

ثبت‌نام فستیوال کیش